poniedziałek, 31 marca 2014

W co warto grać - czyli o regrywalności słów kilka

Tak stoję przed półką, szafą, pudłami i komodą z grami i zastanawiam się. W co warto grać? W co mam zagrać zaraz? W co zagrać jutro? W co prawdopodobnie nigdy już nie zagram? W co (jeśli zaraz zagram) będę grał 6 godzin, a w co codziennie, bo zakocham się na nowo?

I ten dylemat pojawia się za każdym razem. Na szczęście moja trzeźwo-myśląca żona potrafi podjąć tę decyzję za mnie. I co z tego, skoro to ona zakocha się w czymś na nowo i będziemy grać np. w Carcassonne co wieczór przez następny miesiąc? Na czym to polega? Jak to właściwie działa?
Cały sekret tkwi w tzw. replayability (po polsku "regrywalność"). Możemy wyróżnić kilka jej poziomów:

1. Zagrasz raz we wszystkie możliwe scenariusze i schowasz. - Do tego typu gier zaliczyłbym np. Czarne Historie. Mimo uroku i koszmarnie sympatycznych opowieści ta pozycja ma wielką wadę. Każdą kartę można rozegrać raz. Potem już się ją pamięta. Niektóre są tak absurdalne, że będzie się je pamiętało do końca życia. I gdzie tu frajda?

2. Zagrasz, schowasz, zapomnisz, wyjmiesz, powtórzysz. - Tutaj mamy przykład gry, gdzie mimo powtarzalności raczej zapomnimy o wszystkim co było związane z grą. Zagramy w nią kilka razy, po czym schowamy na klika dni/tygodni. Po wyjęciu będzie dla nas jak nowa! Tutaj dobrym przykładem jest Dixit. Mnóstwo kart, ale jeśli gramy z tymi samymi osobami, to granie non-stop przywołuje te same skojarzenia. Krótkie przerwy resetują ten proces.

3. Zagrasz, opracujesz strategię i będziesz się jej trzymał. - Dominion. Czy muszę mówić więcej? OK! Ora et Labora! Jeśli gra pozbawiona jest losowości (lub zawiera jej znikomą ilość), to każdy gracz wymyśli sobie swój własny sposób na grę i będzie się go trzymał. Gdzie tu regrywalność? Ano w tym, że możemy sobie wybrać z kim gramy. Nasza strategia będzie działać lub nie - w zależności od tego jak gra przeciwnik. Z czasem okaże się, że nasz styl wymaga poprawki, bo ktoś wytknął nam niestety potężną lukę w rozumowaniu. Ale to dobrze! Na tym polega piękno takich gier.

4. Zagrasz, zagrasz, zagrasz, zagrasz i za każdym razem to będzie coś nowego! - Idealna definicja Neuroshimy Hex! Mimo duuuuuużej dozy losowości, to gry takie wciągają i są piękne. Ich sednem jest losowość. Czy tym razem dociągnę dobry żeton? Czy tym razem zniszczę jego armie jedną bombą? Czy może przeczekam i wytrwam do kolejnego dociągu? Losowość nie zawsze jest wrogiem gry.

5. Zagrasz i nie będziesz wiedział, czy grasz, czy bierzesz udział w eksperymencie probabilistycznym... - Do tej niechlubnej kategorii zaliczyłbym Mundialito i Mondo. Jak jeszcze to drugie ma jakiś sens i może sprawiać frajdę, tak niestety to pierwsze... Eh. Jaką przyjemność może dawać gra, która polega TYLKO I WYŁĄCZNIE na wylosowaniu kart, które pokazują nam nasze drużyny, a następnie rzucaniu kostką, żeby sprawdzić, która wygrała? Toż to "wojna" bez kart do gry. Nuda, tragedia i...to po prostu nie jest gra. Ktoś mógłby tu wytknąć, że jeśli Mondo to i Galaxy Trucker. Jednak ja po prostu nie potrafię postawić tych dwóch pozycji na równi. Jak dla mnie Mondo to zwykły los plus szczypta myślenia, a Galaxy Trucker to radosny chaos plus "inżynierski" dryg.

Wiem, że spora część Was się ze mną nie zgodzi. Przynajmniej z wyborami gier do kategorii. Ale podział raczej mi się udał. Każdą grę można do którejś przypisać. I tak jak 2, 3 i 4 dają masę frajdy, tak 1 i 5 to skrajności, które staram się omijać. I Wam też radzę.

czwartek, 19 grudnia 2013

Zombies!!! - czyli o tym, że eauoeaueoaueueeuuuuu

Szybko zamknąłem drzwi od szopy. W środku leżała lekko zardzewiała piła łańcuchowa. Dla mnie jednak była najpiękniejszym przedmiotem na ziemi... Modliłem się tylko, żeby było w niej paliwo. Słyszałem już powolne szuranie na podjeździe. Pociągnąłem za linkę. Nic. Zakląłem i szarpnąłem mocniej. Piła zakasłała gwałtownie i zaczęła terkotać. Uśmiechnąłem się. Może jest jeszcze szansa. Wycelowałem łańcuch w stronę już wyłamujących się drzwi. W otworze po odgryzionej desce widziałem sinozieloną rękę z oderwanym palcem wskazującym. Szuranie nie ustawało. Wiedziałem, że będzie ich coraz więcej. Spojrzałem na tylną ścianką, gdzie wisiała jeszcze siekiera. Może jest jeszcze szansa...

Zanim recenzja, to krótka informacja. Gra ma już kilka lat (jest z 2001 roku, a druga edycja z 2006), ale nadal można ją kupić i to zaledwie za 100zł! Dodatki też nie straszą ceną. Przynajmniej nie tak jak kiedyś...

Uuuuuuu, czyli zarys
Ileż to filmów o hordach zombie obejrzało każde z nas. Ile książek i komiksów z jakże soczystymi ilustracjami przedstawiającymi odrywane kończyny. I zawsze w tych historiach istotna byłą grupka kilku osób, która próbowała sobie utorować drogę do wolności. Nigdy nie chcieliście uczestniczyć w walce z setkami martwych, lecz wciąż maszerujących ludzi?! Gra Zombies!!!, stworzona przez Twilight Creation Inc. posiada właśnie ten ulubiony przez nas klimat. Sama w sobie, gra nie posiada fabuły i jest banalnie prosta. Jedyne co gracze wiedzą, to:
miasto zostało opanowane przez nieumarłe zastępy,
na niczyją pomoc nie mogą liczyć,
niewielka ilość amunicji musi uratować im życie,
przeżyć mogą jednie docierając do helikoptera (w którym jest tylko jedno wolne miejsce), lub zabijając 25 zombie.

Eeeeuooo, czyli wykonanie
Solidne, tekturowe pudełko nie za bardzo chce się otwierać, lecz gdy zdejmiemy wieczko ujrzymy stos elementów umożliwiających nam rozgrywkę. 100 figurek zombie podzielonych na szare - męskie i zielone - żeńskie, 30 elementów miasta, 50 kart wydarzeń i przedmiotów, 6 figurek graczy, 30 znaczników życia, 60 znaczników naboi, 2 kostki sześciościenne oraz instrukcja. Figurki zombiaków wykonane z lekkiego plastiku wyglądają na solidne, lecz w ich przypadku najważniejsza jest ilość, która zapowiada kłopoty jakie gracze będą mieli, gdy tylko ich pionki znajdą się na planszy. Tekturowe elementy miasta są kwadratami, na których wyróżniono ulice oraz ważniejsze budynki (szpital, supermarket, sklep z zabawkami itp.). Karty wydarzeń wymagają dokupienia specjalnych koszulek, gdyż nadmierne eksploatowanie gry może przyczynić się do ich wytarcia. Same plansze zniszczonego miasta tworzą cudowny klimat, a dodanie do tego rysunków na kartach, przedstawiających ociekające krwią zombie, czy przerażonych ludzi...to trzeba samemu zobaczyć.
Aaaeeeoouuhhhhh, czyli zasady
Jak już wspomniałem, ogólny sens rozgrywki jest banalnie prosty. Sama instrukcja to kartka A4 złożona na pół, a jej przeczytanie nie zajmuje więcej niż 10 minut. Wszystkie niejasności są dokładnie opisane na samym końcu, tak więc nie ma żadnych niedomówień. Gracze kolejno dokładają elementy do mapy miasta, po której będą się poruszać. Na każdym kwadracie natychmiast pojawiają się żywe trupy. Ciekawym rozwiązaniem jest to, że gracze nie współpracują ze sobą, a wręcz przeszkadzają sobie nawzajem. Dzieje się tak, gdyż zwycięzca może być tylko jeden. Idąc zgodnie z ruchem wskazówek zegara każdy wykonuje ruch po mapie, a następnie przemieszcza kilka zombiaków. Można w ten sposób oczyścić sobie drogę, lub spowodować porażkę kolegi siedzącego obok. Z pomocą przychodzą nam dodatkowo karty, których każdy gracz posiada zawsze trzy. Jedne mogą nam dostarczyć broni, niezbędnych punktów życia, lub naboi. Reszta służy już tylko do zapełniania ulic i budynków umarlakami, które aż proszą się o eksterminację.

Wynik każdej walki gracza z potworem jest uzależniony od rzutu kostką. Wynik 1-3 oznacza porażkę, a 4-6 zwycięstwo. Na szczęście pechowe rzuty wspierać można nabojami, z których każdy dodaje do wyniku +1. Co więcej, nawet śmierć nie powoduje wyeliminowania gracza z rozgrywki, a jedynie jego „reset” do początkowej ilości życia i naboi, oraz powrót na plac startowy. Częstą sytuacją jest, że ktoś jest jedną przecznicę od helikoptera i... …musi wracać na początek mapy, ogołocony z uzbieranej broni.
Iiiooouuu, czyli coś ekstra
Dla tych, którzy uważają, że 100 zombiaków to za mało, mam dobrą wiadomość. Twilight Creation Inc. wypuściło 9 dodatków, z których każdy dostarcza kolejne figurki (zombie radioaktywne, psy, klauni), elementy mapy (baza wojskowa, market, cyrk), czy karty wydarzeń. Niestety gra nie została do dziś przetłumaczona na język polski, co może przeszkadzać osobom, które nie znają dobrze języka angielskiego, który widnieje na kartach. Sam posiadam jedynie wersję podstawową (second edition) i zapewnia ona wiele frajdy podczas każdej z około godzinnych rozgrywek.
Plusy:
+ kupa zombiaków!
+ rozgrywka zbalansowana nawet dla 6 graczy
+ wciąga
+ ma odpowiedni klimat zaszczucia nieumarłymi hordami

Minusy:
- trzeba dokupić dodatki
- póki co jedynie angielska wersja językowa

Ocena 9/10





Recenzja znajduje się również na portalu BoardTimes.

Uwielbienie "pustostanu"

Jak smutnym jest dzisiejsza celebracja głupoty i pustych głów w dzisiejszych czasach. Dlaczego seks bez zobowiązań, alkoholizm, nieprzestrzeganie zasad dobrego smaku, zachowania obrzydliwe i wulgarne do granic możliwości są uznawane za szczyt dobrego żartu i geniusz?
Dlaczego spędzanie czasu w gronie znajomych kończy się popijawą do utraty przytomności, a czasem nawet permanentnym uszczerbkiem na zdrowiu? I dlaczego wyżej wspomniane tragedie nie są źródłem przemyśleń nad własnym postępowaniem, tylko "śmiesznymi" historiami opowiadanymi na portalach społecznościowych?
Dlaczego w telewizji pojawiają się programy bez żadnego sensu, czy przesłania, a mające na celu jedynie zaspokoić potrzeby najbardziej prymitywne? Skąd uwielbienie "pustostanu" jakim niewątpliwie jest "Warsaw Shore", tak adorowane przez tłumy młodzieży? Dlaczego wzorem i modelem dla ludzi stają się pozbawione mózgu osiłki i wytapetowane, pozbawione zahamowań wulgarne pannice?
Dlaczego doczekałem się dni, w których mówię "co się dzieje z dzisiejszą młodzieżą?", gdy sam jeszcze nie jestem przecież stary? Dlaczego z przerażeniem odnotowuję, że rozmowy są coraz częściej "o niczym" i składają się ze skrótowców i memów?
I wreszcie dlaczego wśród wielu młodych ludzi, chełpiących się totalnym brakiem ograniczeń i pełnym uwielbieniem rozpusty wykształca się perfidny i brutalny pseudopatriotyzm? Skąd u nich nagła potrzeba "obrony" narodu? Skąd ujawniające się pokłady faszystowskiej i nazistowskiej energii? Skąd tyle  nienawiści do środowisk LGBT?
Gdzie podziała się konstruktywna dyskusja? Co stało się ze zdrowym rozsądkiem. Gdzie jest zdrowe poczucie humoru - tego z dobrym smakiem?

Dużo pytań, a ciężko o choć jedną, sensowną odpowiedź. I dlaczego?

wtorek, 12 listopada 2013

Hanabi - czyli o tym, że fajerwerki wcale nie muszą być wybuchowe

Do tej pory gry kooperacyjne kojarzyły mi się bardziej z planszówkami w stylu
Robinsona CrusoeGhost Stories, czy Battlestar Galactica. Nawet jeśli pojawiał się element zdrady, to nadal kooperacja pozostawała głównym elementem gry. Tak więc są to pozycje duże, często wręcz opasłe i pięknie wykonane. Do tego wymagają dziesiątek minut spędzonych na kombinowaniu jak z planszą wygrać. Hanabi pokazało mi mniejszy, bardziej imprezowy charakter gry kooperacyjnej.





Metal, tektura i plastik
W moich rękach znalazło się kwadratowe, metalowe pudełko. Jego forma może być dobrze znana posiadaczom Palców w PralceSzału Ciał, czy Uga Buga! Wytrzymałość takiego opakowania jest nieoceniona i pozwala zabrać niewielką grę naprawdę wszędzie. W środku znajduje się 55 kart Hanabi, czyli fajerwerków, 5 kart zasad, 8 niebieskich krążków, 3 czerwone krążki i dwa blankieciki okrągłych naklejek.
 

Kolorowe znaczniki przypominają znane dzieciom pchełki. Są jednak od nich o wiele solidniejsze i trochę większe. Naklejkami ozdabiamy wszystkie krążki, jest to jednak rzecz czysto kosmetyczna, bo rysunki na nich nie mają żadnego wpływu na rozgrywkę. Karty są wykonane z dość grubego, śliskiego papieru, co znowu może wróżyć długie życie gry. Jedyne, do czego mogę się przyczepić, to złe wycięcie kart. Nie wiem, czy jest to wada wszystkich egzemplarzy, czy tylko mojego, jednak każda karta ma za grube obramowanie z lewej, a za małe (nie ma go wcale) z prawej strony.


Źródło
Naklejki na żetonach są dwojakie. Na niebieskich widnieje jasny, orientalny wzór, a na czerwonych rysunek odpalonego fajerwerku. Tyle o żetonach. Obrazki na kartach są bardzo schematyczne i proste. Ot mamy 5 kolorów eksplozji na tle ośnieżonej góry. Do tego wartości kart odpowiadają ilości wybuchów, które widnieją na danej karcie. Żadna filozofia. Ładne, proste, ale nie powoduje zachwytów.

Proch, zapalnik i rakieta

Do fabuły! Hanabi jest grą kooperacyjną, gdzie gracze wspólnie tworzą pokaz sztucznych ogni ze składników, które pomieszały się w magazynie. Koniec fabuły. Aby pokaz się udał, a gracze wspólnie osiągnęli najbardziej spektakularne zwycięstwo, muszą wyłożyć na stół 5 zestawów kart fajerwerków, każdy w innym kolorze. Karty oprócz kolorów (czerwony, zielony, niebieski, żółty i biały) charakteryzują się też wartością liczbową. Każda z barw występuje w następujących wartościach: 1, 1, 1, 2, 2, 3, 3, 4, 4, 5.

Gdzie jest haczyk? Żaden z graczy nie widzi swoich kart. Każdy trzyma swoje karty tak, by widzieć ich rewers, a reszcie pokazywać stronę właściwą. I tu zaczyna się zabawa. W swojej turze gracz może wykonać jedną z trzech dostępnych akcji. Może odrzucić kartę z ręki i dobrać nową. Może wyłożyć kartę na stół rozpoczynając kombinację lub rozbudowując ją. Może też udzielić jednej informacji innemu graczowi. Zacznijmy od tej ostatniej możliwości. W pudełku od gry znajduje się 8 niebieskich znaczników. Obok pudełka leżą trzy znaczniki. Jeśli gracz zdecyduje się udzielić innemu informacji na temat jego kart, to

wyjmuje niebieski żeton z pudełka i może powiedzieć partnerowi (lub partnerce) jedną z dwóch rzeczy: jeden z kolorów jaki ta osoba posiada lub jedną z wartości liczbowych. Jednak musi powiedzieć o WSZYSTKICH kartach tego typu. Np. „Asiu masz tu i tu niebieskie karty”, albo „Tomku masz tu, tu i tu czwórki”. Można to jednak zrobić tylko wtedy, jeśli w pudełku jest niebieski znacznik. To jedyny sposób na dowiedzenie się czegokolwiek o swoich kartach.

Podczas gry nie można udzielać innych informacji, ani nie można prosić o udzielenie bardziej konkretnych. Tak naprawdę nie powinno się nawet rozmawiać, bo każde słowo może popsuć grę. Drugą akcją możliwą do podjęcia jest odrzucenie karty z ręki. Dzięki temu można przywrócić niebieski znacznik do pudełka. Jeśli wszystkie niebieskie żetony są w pudełku, to nie można odrzucić karty. No i wreszcie można wyłożyć kartę z ręki na stół. Kombinacje tworzone z kart muszą być jednokolorowe i w kolejności od 1 do 5, po jednej karcie danej wartości. Jeśli gracz położy właściwą kartę, czyli 1 o kolorze, którego nie ma na stole lub liczbę, której poprzednik w odpowiednim kolorze na stole już leży, to wszyscy świętują i grają dalej. Jeśli w ten sposób na stole pojawi się pełny kolor, to do pudełka można przywrócić jeden niebieski znacznik. Jeśli jednak gracz położy na stole kartę niewłaściwą, czyli albo taką, która na stole już leży, albo taką, na którą jeszcze kolej nie przyszła, to traci ją, a do pudełka trafia czerwony znacznik. Trzy czerwone znaczniki w pudełku oznaczają koniec gry.


Gra kończy się również w momencie, gdy skończą się karty w talii lub gdy gracze ułożą wszystkie 5 kolorów na stole (w sumie 25 kart). Wtedy następuje podliczenie punktów, czyli zsumowanie najwyższych wartości z każdego koloru. Można więc uzyskać od 0 do 25 punktów. I to wszystko. Satysfakcję daje jak największy wynik, ale tak naprawdę nie ma w tej grze przegranej. Można jedynie wygrać z różnymi wynikami.


Śmiech, płacz i wrzask

Hanabi wzbudza różne emocje. U młodszych graczy budzi wybuchy śmiechu i krzyki radości, gdy dobre karty pojawiają się na stole. Im gracz starszy, tym słabsze emocje. Niektórzy wręcz niesamowicie irytują się na błędne zagrywki lub powielane informacje pojawiające się podczas gry.

Ważna jest też ilość graczy. Ponieważ możemy bawić się w gronie 2-5 osób, to odczucia mogą być zróżnicowane. We dwoje grało mi się niezwykle przyjemnie. Łatwe dążenie do celu i tylko czasem źle zinterpretowane informacje prowadzące do zakończenia gry. W maksymalną ilość graczy wchodzi demon zwany chaosem. Mała ilość niebieskich żetonów powoduje szybkie wyczerpanie akcji informacyjnej. Przez to zdarza się, że jeden z graczy całą rozgrywkę tylko odrzuca karty, by umożliwić innym udzielanie wskazówek. Ja nigdy nie byłem w takiej sytuacji, jednak widziałem niezadowolenie na twarzy takiego gracza.



Źródło
Urozmaiceniem w grze może być dodatkowe 5 kart „wielokolorowych”. Nie służą one jednak za jokery, a za dodatkowy kolor do ułożenia. Niestety każda wartość wielokolorowa jest tylko w jednym egzemplarzu, więc jest praktycznie niemożliwym ułożyć ten gratisowy. 

Sztuczne ognie, fajerwerki, Hanabi

Nie wiem, czy Hanabi zasłużyło naprawdę na Spiel des Jahres 2013. Może i jest to gra luźna, łatwa i przyjemna, ale w porównaniu do Osadników, czy Niagary, wypada po prostu blado. Młodszym graczom spodoba się łatwa i szybka kooperacja. Starszych będzie irytowało zbyt wiele niedociągnięć. No i do tego syndrom „odrzucającego karty” gracza. Takie sytuacje nie powinny mieć miejsca.

Fajerwerków nie widziałem podczas gry. Nic mnie nie zachwyciło. Ot kolejny filler na 15 minut pomiędzy czymś większym i lepszym. Jeśli jednak szukamy czegoś na bardzo luźną imprezę lub dla młodszych odbiorców, to jak najbardziej polecam.
 

Plusy:
+ banalne zasady
+ oryginalne podejście do kooperacji w grze
+ solidne wykonanie

Minusy:
- nudnawa dla starszych/bardziej doświadczonych graczy
- wady w docięciu kart
- syndrom gracza "odrzucającego karty"
- mało satysfakcjonująca

Ocena 5/10 


Recenzja znajduje się również na portalu Board Times.

wtorek, 5 listopada 2013

Start

Oczywiście pierwsze podejście do notki początkowej zakończyło się utratą jej z powodów technicznych. Podejście drugie!
Życie na planszy ma być archiwum mojej codzienności. Także: czasem poglądów, czasem recenzji, czasem mini-felietonów, a czasem zwykłych i krótkich spostrzeżeń. Liczne na to, że czasem coś ktoś skomentuje. Mam też nadzieję, że nikogo nie zanudzę. Szablon jest na razie nijaki, ale będzie lepszy. No to co? 3 2 1 0 START!
HA! Tym razem się udało!